nkty.net
当前位置:首页 >> unity rotAtE >>

unity rotAtE

public void Rotate(Vector3 eulerAngles, Space relativeTo=Space.Self); public void Rotate(float xAngle, float yAngle, float zAngle, Space relativeTo=Space.Self); 是一样的,默认的轴是模型自身的轴,即Space.Self

创建一个脚本,把这个脚本绑定到 这个cube上,然后在脚本的Update里写入: transform.localRotation *= Quaternion.Euler(0, 30 * Time.deltaTime, 0);

你这写的是欧拉旋转,先绕x轴转,再绕y轴转,它的z轴不动就怪了,你可以自己用手比划试试。 要实现你的要求,用rotate或者rotatearound里的绕轴旋转功能 比如camera.Rotate(Vector3.forward, 角度数值, Space.Self); 大概就是这样。

制作游戏时我们需要让摄像机围绕某个特定对象旋转,以便使用户更方便观察该对象。我们需要用到transform的RotateAround(vector3 postion,vector3 axis,float angle)函数(注:本文仅用C#)。 下面例子可以让你更好的理解: 游戏界面:一个摄像机...

建立实例,死亡后销毁,然后在复活点的坐标重新建立实例。还要考虑角色死亡后复活是否能继续保有死亡前的部分资源之类的。。大致就这样

vector3 a; void Start() { a=transform.eulerAngles; } void Update() { if(!Input.anyKey) { transform.eulerAngles=a;} else { float x=Input.GetAxis("Horizontal"); float y=Input.GetAxis("Vertical"); tranform.Rotate(x*Time.deltaTime,...

localRotation使用的是四元数, 你可以使用Transform.localEulerAngles来进行赋值 赋值的时候需要使用vector3结构体

你这写的是欧拉旋转,先绕x轴转,再绕y轴转,它的z轴不动就怪了,你可以自己用手比划试试。 要实现你的要求,用rotate或者rotatearound里的绕轴旋转功能 比如camera.Rotate(Vector3.forward, 角度数值, Space.Self); 大概就是这样。

transform.Rotate(Vector3.up,Time.deltaTime * 10,Space.World); 不知道你说的y轴是世界的还是自身的,最后一个参数设置 10是旋转速度,这句代码放在update里面就行了

你这个问题就在于你用了vector3.left来判断,你试想一下,你正面看的时候方块的vector3.left在屏幕的左边,那么你摄像机移动到方块后面的时候,方块本身在世界的坐标是不会变的,那么在屏幕的左边显示的则是方块的vector3.right。肯定反方向了埃...

网站首页 | 网站地图
All rights reserved Powered by www.nkty.net
copyright ©right 2010-2021。
内容来自网络,如有侵犯请联系客服。zhit325@qq.com